niedziela, 21 czerwca 2015

Listy z Cyrodiil, czyli pięć lat z jedną grą



            W ostatnich miesiącach nie miałem czasu na granie w komputer, ale przerwa wielkanocna sprawiła, że odkurzyłem sobie The Elder Scrolls IV: Oblivion.
            Początki serii rolplejów wydawanej przez Bethesda Softworks śledziłem w latach 90. na łamach kilku kupowanych równolegle pism dla graczy: „Top Secret”, „Secret Service”, „Świat gier komputerowych”, „Gambler”… Pamiętam, jak recenzenci niemal jednogłośnie zjechali Arenę, za to zachwycili się Daggerfallem. Jednak po raz pierwszy moja wirtualna noga stanęła na ziemi Tamriel dopiero na III roku studiów, w niesławnym akademiorze, który mój kolega określał ironicznym mianem „Hotelu dla Każdego” (dziś bym powiedział „Hotel z Tradycjami”). Wówczas to współlokator, z którego komputra uprzejmie korzystałem,  przytachał skądś Morrowind, trzecią część cyklu. Dla niego była to zapewne jedna z wielu gier, a ja momentalnie wsiąkłem.
Z początku odstraszał mnie fakt, że moja postać była zbyt szybko zabijana, a ci, którzy nie próbowali mnie ugłowić, szczególnie rozmowni i uprzejmi też jakoś nie byli. Ale po jakimś czasie pochytałem zasady (np. że jak się ma umiejętność wiodącą „długie ostrze”, to machać należy mieczem, a „krótkie ostrze” – sztyletem, a nie na odwrót), i teraz to ja równo łoiłem elementy świata przedstawionego.
Wiele rzeczy mi się podobało. Uniwersum stworzone ze spójnością i pieczołowitością godną klasycznych pisarzy fantasy, kilka zróżnicowanych ras, lżejsi i trudniejsi przeciwnicy – a przede wszystkim swoboda. Obszar wyspy Vvardenfell okazał się ogromny, zadań do wykonania była cała mynga, ale też bez pośpiechu, w każdej chwili można było zmienić zdanie i wziąć się za realizację zupełnie innej misji dla kogoś innego albo w ogóle nic nie realizować, tylko szwendać się po okolicy; a jak się już komuś naprawdę nudziło – zejść na ścieżkę występku i zostać zbójem lub skupić się na tłuczeniu mamony.
Po jakimś czasie, mając już w domu lepszy komputer, sprawiłem sobie własny egzemplarz Morrowinda. A po kilku kolejnych latach, przy jeszcze nowszym kompie, przyszła pora na czwartą część cyklu – Oblivion.

Dobro pożałować w Cyrodiil.

            Fabuła jest prosta jak budowa cepa. Zaczynamy, jak zawsze, w więzieniu, po czym okazuje się, że akurat jak raz przez naszą celę biegnie tajne przejście, z którego raczył skorzystać sam cysorz, próbując uciekać przed zabójcami nasłanymi przez sektę Mityczny Brzask, dążącą do ustanowienia królestwa Mehrunesa Dagona na ziemi. Tylko prawowity cesarz jest w stanie powstrzymać inwazję daedrycznych oprawców z Otchłani, problem w tym, że przed asasynami jednak uciec się mu nie udaje. Wszelako dowiadujemy się, że został jeszcze ostatni syn, co prawda z lewego łoża, ale jak się nie ma, co się lubi… Ręka w górę, kto wie, jakie będzie nasze zadanie. Oczywiście wcale nie musimy go wykonywać – możemy zająć się zleceniami dla Gildii Wojowników, Gildii Magów i paru innych organizacji, plądrować jako prywatna inicjatywa prastare ruiny albo po prostu szlajać się i szukać guza. Cesarzewicz poczeka, Świadkowie Mehrunesa tak samo.
Knuju, knuju...


        Akcja rozgrywa się w Cyrodiil, centralnej prowincji cesarstwa Tamriel, gdzie dominującą rasę stanowią ludzie – Cesarscy, ale nie brakuje też imigrantów z innych części imperium – ten sam zestaw ras, co w Morrku, czyli cztery rodzaje ludzi, trzy rodzaje elfów, jaszczuroludzie, kotoludzie i orkowie. Należy dodać, że Oblivion walczy ze stereotypami i spotykujemy w nim orka-księgarza oraz orka-kamerdynera. Na terenie prowincji mieści się kilka miast, z których każde ma odrębny styl architektoniczny i zamek zamieszkany przez hrabiego, względnie hrabinę. Hrabiowie to spoko goście: jeden dawno temu zaginął bez wieści, drugi chleje, trzeci ma syna-nicponia, czwarty małżonkę, która lubi se czasem potorturować jaszczuroludzi, piąty zaś nie pokazuje się publicznie, bo podobno jest uczulony na światło, if you know what I mean. Moją ulubioną miejscówką jest nadmorskie Anvil, wszystkie drogi zaś wiodą do stołecznego Miasta Cesarskiego, gdzie zwykle spieniężam łupy zdobyte w terenie. To ostatnie jest o tyle rozległe, że ma nie tylko z siedem dzielnic, ale jeszcze kanały pod każdą z nich.
           

Dziadostwo! Niby stolica, a dach przecieka!

Poza miastami są też mniejsze i mniej godne polecenia wioski, ale powszechnie wiadomo, że prawdziwy poszukiwacz przygód nie tam będzie się wyładowywał, tylko w podziemiach. Istnieją więc w Cyrodiil rozmaite jaskinie i kopalnie, zaludnione mniej lub bardziej niebezpiecznymi istotami, są też ruiny dawnych fortów, gdzie siedzą rozbójnicy albo inni nekromanci. Od razu widać, że cesarstwo chyli się ku upadkowi, skoro władza dopuściła do czegoś takiego… Miejsce znanych z Morrka ruin krasnoludzkich zajęły tu relikty cywilizacji Ayleidów, przodków elfów wysokich. Zamiast ciepłych brązów, basenów lawy, metalowych mebli i pracujących niezmiennie od stuleci maszyn parowych mamy więc biały marmur, trupie światło kryształów, pseudogotyckie łuki i wciąż działające pułapki.
Oczywiście główny wątek każe nam się od czasu do czasu udać do samej Otchłani, kędy wiodą rozsiane po całym Cyrodiil portale. W ramach głównego wątku wszystkie zostaną ostatecznie zamknięte po tym, jak wykonamy swoje zadanie, ale jak komuś się chce i ma ochotę natrzaskać dużo expa, to może samodzielnie zamykać jeden po drugim. Żeby zamknąć portal, trzeba wliźć do środka, więc nie jest to takie sobie proste.
Otchłań to dość niebezpieczne miejsce.
Występuje sporo różnic w stosunku do Morrowinda, niektóre od razu rzucają się w oczy. Obszar gry jest o wiele mniejszy niż w poprzedniej części. Grafika technicznie lepsza, ale za to momentami nadmiernie cukierkowa. Co ciekawe, po przejściu na lepszy monitor gra stała się krwawsza – plamy krwi pozostają na ziemi, na ścianach, na broni naszej i przeciwnika, a nawet na rękach, jeżeli akurat znudziły nam się miecze i topory, a mamy ochotę dać komuś starą dobrą fangę w nos. Przy czym krwawią także przeciwnicy, którzy teoretycznie nie powinni – szkielety, duchy, istoty uczynione z ognia czy kamienia… W niższej rozdzielczości tego szczegółu nie ma, podobnie jak odbicia krajobrazu w wodzie. 
Innym minusem grafiki są sławetne brzydkie postaci: edytor twarzy jest tak skomplikowany, że rzadko kiedy daje się stworzyć przystojniaka. W dodatku, co gorsza, możliwości nie przewidują wąsów i bród. Szczególnie skrzywdzeni zostali Dunmerowie (elfy ciemne): surowi chudzielcy o szarozielonej skórze i szorstkim głosie zmienili się w turkusowe ludziki przemawiające lalusiowatym tonem. C Cyrodiilczycy, czyli Cesarscy, w Morrowindzie stylizowani byli nieco na starożytnych Rzymian – poczynając od nazwisk typu Crassius Curio, Varus Vantinius czy zgoła Miles Gloriosus (łac. „Żołnierz Samogwałt Samochwał”), a kończąc na wyglądzie i strukturze stopni Legionu Cesarskiego. Tutaj z rzymskich nawiązań nie zostało zgoła nic poza nazwiskami, Legion przypomina stereotypowych strażników z twórczości fantasy. Cyrodiil zmienił się w sztampową quasi-średniowieczną krainę fantasy, która nie ma w sobie charakterystycznej atmosfery Morrowind, kraju ciemnych elfów i wielkich grzybów.
- Nie no, koleś, teraz to się wkurzyłem!
Sporym zabijaczem klimatu może być fakt, że w Oblivionie wystąpiło mniej aktorów głosowych niż w Morrowindzie. Tam każda z ras miała po dwa głosy – męski i kobiecy. Tutaj zaś ci sami aktorzy realizowali orków i Nordów, albo elfów ciemnych i wysokich. Za to szybko spodobały mi się niektóre okrzyki wydawane przez przeciwników w czasie walki, w szczególności: „This is the part when you fall down and BLEEEED to death!” albo „I’m just warming up, you pathetic worm!”, które weszły do mojego wewnętrznego idiolektu i bywają używane w czasie rąbania drewna na działce.
Ale są i plusy. Na przykład opcja szybkiego podróżowania. Na Vvardenfell bym chętnie wrócił, ale jak sobie pomyślę, że większość czasu miałbym spędzać na łażeniu z jednej przesiadki na drugą, to chyba bym oczadział. No i kompas wskazujący cel danej misji też bywał bardzo przydatny. A żeby podróż nie trwała zbyt długo, można sobie zorganizować wierzchowca…
- A jo nie wyjde, bo sie kónia boję!
- Nie bój się, dziywcyno, jo na kóniu stoję!
Co prawda koń może zostać zabity przez niemilców i wtedy jest go szkoda. Dlatego warto wykonywać zadania dla Mrocznego Bractwa – co prawda polegają one na podstępnym i bezwzględnym uśmiercaniu ludzi-nieludzi, ale za to dostaje się potem nieśmiertelną i niezgubialną ciemnofioletową klaczkę, która jest też, na marginesie, najszybszym i najwaleczniejszym ze wszystkich cyrodiilskich rumaków i co słabszych przeciwników potrafi załatwić własnokopytnie.
Załatwianie w praktyce.

W Morrku chybnie wystrzelone strzały i bełty po prostu gdzieś przepadały, tu można je spokojnie pozbierać, w czasie walki zgarniać chybione strzały, którymi szyją do ciebie niemilcy, a kiedy indziej na spokojnie poćwiczyć celowanie np. do wiaderka w studni. W ogóle większa jest interakcja z otoczeniem. Mój wewnętrzny wandal z radością powitał możliwość rozwalania mieczem, toporem etc. przedmiotów rozstawionych na stole albo rozrzucania tychże przedmiotów po całym pomieszczeniu.
Są też inne, drobniejsze różnice. Uproszczono system umiejętności, likwidując choćby podział na ostrze długie i krótkie. Nie ma włóczni (niewielka strata, i tak nigdy nie używałem), a z broni miotającej pozostawiono tylko łuki. Magia nie zawiera tym razem, ze względów technicznych, zaklęć lewitacyjnych – w Morrowindzie niemal gwarancją zwycięstwa była  kombinacja artefaktów: Buty Apostoła (lewitacja), Amulet Cieni (niewidzialność) i jakiś dobry brzeszczot do łapy, plus ewentualnie Gothrenowy Hełm Głowonoga, który nie tylko nieźle chronił głowę, ale w dodatku pozawalał przyzwać sobie na pomoc dremorę – a kto choć raz walczył z dremorą, ten wie, jaki to twardy jucha jest. Ale i w Oblivionie można sobie skołować niezły zestaw magicznych przedmiotów. Pierwsze miejsce zajmują tu klamoty z zaklęciem „wykrywanie życia”, czyli de facto radar wczesnego ostrzegania. Bardzo przydatna okazuje się też biżuteria z zaklęciem „kameleon” – o wiele lepszym niż standardowa niewidzialność.
Xivilai - jeden z powodów, dla których warto być niewidzialnym.

            Jedną z charakterystycznych zmian w stosunku do Morrowinda jest fizyka trupów. W trzeciej odsłonie Elder Scrolls pokonani przeciwnicy padali sztywno na płask, względnie robili orła na ziemi. Jeżeli się zdarzyło, że usiekłeś niemilca na schodach, wówczas nierzadko jego stopy spoczywały na stopniu, a reszta ciała – w powietrzu… Twórcy Obliviona postanowili naprawić to niedociągnięcie, dzięki czemu z przeciwników wraz z życiem ucieka szkielet i jeżeli który padnie na schodach czy na jakiej pochyłości, to stacza się w sposób makabrycznie groteskowy, jakby uczyniony był z gumy.
Niekiedy przytrafiają się pozycje dość kłopotliwe.
Warto też zauważyć, że misje w Oblivionie są bardziej złożone niż w poprzedniej części. Mniej jest typowego „przynieś-podaj-pozamiataj”, zadania od poszczególnych gildii układają się w spójne wątki, a nie są tylko zbiorem niepowiązanych ze sobą zleceń, a w dodatku podczas misji często przytrafia się twist fabularny – coś idzie nie tak albo rzeczywistość okazuje się bardziej skomplikowana, niż się wydawało z początku.
Po raz pierwszy grałem pięć lat temu, prokrastynując zamiast pisania pracy magisterskiej. Postać była jak dla mnie defaultowa – cyrodiilski rycerz o wdzięcznym imieniu Juhasik. Grę z początku przechodziłem taktyką „na Conana” – z przeciwnikami nie ma co się cackać, tylko dopaść ich jak najszybciej i po łebie, po łebie! Dopiero w trakcie wykonywania zadań dla Gildii Złodziei i Mrocznego Bractwa rozsmakowałem się w bardziej skradanym trybie gry, gdzie do przeciwników wali się z łuku z bezpiecznego dystansu, a czasem można ich ominąć i nawet się nie zorientują.

           
Ja i mój pomnik, czyli rzeczywistość a propaganda.

            Potem zachciało mi się przejść grę jeszcze raz, tym razem od początku chyłkiem i z przyczajki. Moim drugim protagonistą został agent o imieniu Micky, Redguard, czyli czarnoskóry, ale za to o niebieskich oczach.
 
Zawsze chciałem mieć bohatera z wielkim afro. Szkoda tylko, że gra nie oferuje wąsów. 

        Za trzecim razem próbowałem stworzyć bohatera bardziej negatywniejszego. Przy tworzeniu wyglądu postaci pozbyłem się wszelkich zahamowań, chcąc uzyskać kogoś autentycznie brzydkiego. Tak powstał różowowłosy Elfi Łucznik o wdzięcznym imieniu Saccapiore. Początkowo zresztą, zamiast modnej wśród elfów fryzury typu "kaczy kuper", miał mieć irokeza, ale wyglądał z nim jak coś pośredniego między wirusami z Było sobie życie a Maskagazem i Seskapilem z serialu anonimowanego Szagma i zaginione światy.
         
Jeżeli żadna z gotowych profesji nie pasuje - możemy stworzyć własną.

Tą razą skupiłem się na rozwijaniu umiejętności w ramach gildii złodziei i zabójców, a potem zacząłem grać freestylowo: tu walnąć strażnika i uciekać przed pościgiem naokoło miasta, tam oczyścić ruiny i spieniężyć łupy, ówdzie łazić po dachach, czasem zrobić jakiegoś pojedynczego questa, kiedy indziej pozwiedzać zamek i przy okazji obrobić hrabiego. Można też wywołać burdę na całe miasto, a po totalnej rzezi wskrzesić uczestników odpowiednim kodem – i apiać od nowa. :)
"Jezus Maria, Jezus Maria! Policja bije ludzi!"

Tak samo jak w Morrowindzie, w tej grze występują książki, które można czytać – od beletrystyki, przez poradniki praktyczne i święte księgi, po historiografię. Co prawda większość nie przekracza objętością opowiadania albo krótkiego artykułu, ale jest ich tyle, że w wędrówce po Cyrodiil zawsze można zrobić przerwę na czytanie. A kiedy chwilowo skończyły mi się pomysły, postanowiłem włamywać się ludziom do domów i podrzucać im arbuzy do łóżek.
Nie wiadomo, czy rano arbuz został zjedzony.

 
Niestety, mechanika gry nie pozwala ustawiać przedmiotów na osobach, więc próby położenia arbuza na zajętym łóżku jednoosobowym kończyły się nieraz tym, że dany arbuz wystrzeliwał w losowym kierunku niczym kopnięty przez Lewandowskiego czy innego Błaszczykowskiego. Z tej samej przyczyny nie udało mi się także podrzucić jednej z postaci do łóżka wideł.
            Podsumowując: Oblivion nie może być zły, jeżeli jest to jedyna gra, w którą regularnie tnę od pięciu lat. Coś czuję, że chyba przejdę go jeszcze raz od nowa, tym razem grając bohaterką płci żeńskiej.


- Manowar? Też coś! Czy ja wyglądam na słuchacza Manowar?

6 komentarzy:

  1. Saccapiore, piekne imie :D A Skyrima probowales?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeszcze nie miałem okazji :D A pewnie i komp trochę za słaby (ale już na laptopie by raczej spokojnie poszedł). Ale cieszę się, że znowu będą wąsy. Czyli wygląda na to, że znów zagram co najmniej trzy razy: Redguardem w wersji blaxploitation, łysym Nordem z długą brodą i jakąś panią.

      Usuń
  2. Swoją przygodę z TES zaczęłam nieco od doopy strony, bo od piątej części właśnie, ale solennie obiecałam sobie, że kiedyś cofnę się do Morrowinda i Obliviona też, bo to uniwersum jest zachwycające.

    Koniecznie popykaj w Skyrim, tam się dzieje a dzieje, milion godzin zabawy, piękna grafika, smoki latajo, no i przede wszystkim - możesz jednym krzykiem zdmuchnąć całą zastawę stołową i ludzi dookoła!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przy moich heavymetalowych inklinacjach - sounds like fun!
      Na początek polecam jednak Morrowinda, właśnie dlatego, że klimat ma bardziej oryginalny. A w Skyrimie słyszałem, że są znowu ruiny Dwemerów (Morrowind to ich praojczyzna, zresztą graniczy ze Skyrim, na północy wyspy mieszkają prawie sami Nordowie) oraz że w pewnych okolicznościach można spotkać postać, którą się było w Oblivionie :D

      Usuń
    2. Ano są ruiny - bardzo efektowne, ale imho najbardziej upierdliwe lokacje, jakie trzeba zwiedzać. Tyle tam starożytnych technologii, poukrywanych mechanizmów, sryliarda pomieszczeń i korytarzy oraz ożywionych złomów, które na Twój widok przypominają sobie, że pełniły kiedyś funkcję obronną... no i są tam jeszcze uroczy Falmerowie, czyli łyse, ślepe, pomarszczone gadziny, hodujące przerośnięte szczypawki i, oczywiście, wyjątkowo nieprzychylne zwiedzającym. Unikam tych ruin jak zarazy, bo zawsze się w środku gubię albo nie mogę otworzyć przejścia - no ale to ja, taka lama.

      A Skyrim to ojczyzna Nordów, tak. I główny wątek tej części polega na byciu żywą nordycką legendą, co niestety sprawia, że wybór dla swojego bohatera innej rasy niż nordycka rodzi pewien dysonans poznawczy :D

      Usuń
    3. Falmerowie zainstalowali się w ruinach pokrasnoludzkich? Słyszałem, że mają bardzo dobry słuch, więc trudno się do nich podkraść...

      Co do żywej legendy - w "Morrowindzie" jest się reinkarnacją legendarnego przywódcy ciemnoelfów, co mi nie przeszkadzało wybrać sobie Dunmerki dopiero za trzecim podejściem... Ksenofobia rodowitych mieszkańców Vvardenfell obejmuje również ich pobratymców spoza wyspy.

      Natomiast w "Oblivionie" najbardziej nordycki klimat ma Bruma (tam, gdzie później stawiają pomnik naszej postaci), też blisko granicy ze Skyrim, choć domyślam się, że i Bruma nie jest aż tak nordycka jak Skyrim właściwe.

      Jeżeli mowa o dwemerskich ożywionych złomach - w Morrku można dostać jednego na własność, ale szybko go zgubiłem :(

      Usuń